Hitman (3)

meme increíble publicado por JWW13 en Reddit

Lo del mundo

Desde sus mismos inicios con Codename 47, diría que la cualidad más prominente de Hitman ha sido su sensación de mundo. Dos años después de que un Thief: the Dark Project adelantadísimo a su época construyera las bases del sigilo inmersivo (por hacer una pirueta con un hipotético immersive stealth sim), el primer Hitman de la historia ofrecía un territorio igualmente lleno de caminos, recovecos y posibilidades, pero ya no había que esconderse en las sombras, sino incrustarse en una simulación social compleja. Un territorio altamente compartimentalizado y unas identidades fuertemente jerarquizadas devolvían un sistema en el que tenías que averiguar poco a poco quién podía estar dónde y cómo controlar la manera en que el resto del mundo te veía para que nadie te hubiese visto nunca tras cada misión. El agente 47 caminaba por defecto, sin prisa, observando y paseando por unas calles y edificios que compartía con los pocos PNJ que permitía la tecnología de la época, y en medio de los estallidos esporádicos de violencia necesaria (al fin y al cabo, esto va de matar gente) conseguía dar sensación de sensibilidad y calma. En el prólogo de El espacio público como ideología (de Manuel Delgado) Antonio Mirando escribió que toda arquitectura, ciudad y espacio conforma «una síntesis de infraestructura geográfica, estructura económica y superestructura ideológica», y Hitman siempre ha dado un enorme ejemplo de ello: un territorio lúdico compartido con un montón de gente sometida a una rígida estructura socioeconómica y dominada por un puñado de nombres propios que, admitiendo el relativismo de la expresión, siempre merecían morir porque eran mala gente.

Lo del arma

Hay dos maneras principales de jugar a Hitman que se corresponden con dos maneras enfrentar el pensamiento arquitectónico. A un lado está esa dinámica principal de pasear, mirar, entender y encajarse en la ficción sociocultural de cada diorama jugable para volverse invisible. Al otro está lo que se llama «solo traje» («suit only») y que consiste en aprender y dominar la construcción material de los lugares para navegarlos sin ser literalmente visto. Una arquitectura como verbo, como acontecimientos posibles, como magma de otredades frente a una arquitectura como soporte, como espacios posibles, como un lienzo de individualidades. Aunque hay una relación directa entre ambas en tanto se sostienen y se dan mutuo sentido, las dos caras de la moneda proponen estéticas muy diferentes. Encajado (siempre) en el pensamiento de Miguel Sicart y su Play Matters, entiendo aquí por estética jugable como un proceso performativo y juguetonamente bello que «no solo se vuelve memorable [en sí mismo] sino que devuelve una nueva forma de ver el mundo», y que en Hitman se traduce en dos maneras de convertir el entorno en una herramienta expresiva. Dos armas con las que enfrentarlo y sobrevivirlo.

Lo de hacer

En uno de los mejores textos que pueden leerse por ahí de esta saga, Cameron Kunzelman (mi crítico de Hitman de confianza) propone otra manera e entender esta relación íntima con sus mundos simulados: somos, cuenta, «la catástrofe caminando entre su gente». La idea cae muy cerca del espasmo de Luque que recuperaba más arriba, solo que en Kunzelman el «momento en que un sistema colapsa en un nuevo orden» está mediado por un acto destructivo, si bien podría argumentarse que ninguno de estos dos conceptos es puramente creativo o lo contrario, ya que coagular una posibilidad es abandonar el infinito por el camino. Sin ánimo de meterme más a fondo en tremendo berenjenal, lo que rescato del texto de Kunzelman es su visión del mundo de Hitman como un entorno profundamente resiliente: podemos ser una fuerza tremenda de cambio, pero nos va a costar un gran trabajo lograr darle un auténtico significado. Esto es algo especialmente notable en la última trilogía por cómo dibuja un mundo entre sostenido y acomodado en un capitalismo global que lo mantiene al borde de sí mismo, porque Kunzelman contrapone el cambio político y estructural a la transformación terrorífica que estalla cada vez que somos explícita y visiblemente destructivos en estos juegos. En esos momentos todo se convierte en gritos, balas y muerte, como una fenomenología violenta de un sistema reaccionando con horror a la pérdida de lo que valora por encima de cualquier otra cosa: el equilibrio.

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Como el color. Arquitecto. Crítico. Videojuegos, arquitectura, cultura y ciudad. Ruta Z̡͊ę̢̛̥̮͒̃͑r̘͎̃͂͒͜o̲͇͔̓̀̏ ☭

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Hugo M. Gris

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