Hitman (3)

Hugo M. Gris
16 min readMar 5, 2021

Desde que lo vi por primera vez creo que nunca he dejado de darle vueltas al eslogan de Hitman 2. «Make the World your Weapon» («convierte el mundo en tu arma») parecía condensar en poquísimas palabras un montón de conceptos y teorías en torno a cómo llevaba ya un tiempo intentando pensar la intersección entre el espacio habitado y el espacio jugado. En medio de una corriente ya consolidadísima de construcción de territorios de obras saturadas de iconos, tareas vacías, y callejones sin más salida que el big data a la Ubisoft que no ha tenido nunca más objetivo que convertir a la jugadora en el producto de compraventa (algo que tenemos muy asumido de cierto tipo de juego móvil, pero no tanto de la manera en que gran parte del AAA abusa de nuestro dinero y mercantiliza nuestro tiempo), el regreso de Hitman abría una ventana a otras relaciones posibles con los territorios masivos del videojuego popular. Sería demasiado iluso pretender que esto ocurría tras líneas perfectamente dibujadas entre una forma y otra de hacer grandes superproducciones, pero había algo en la manera en la concentración espacial y cósmica de los dioramas de Hitman que se sentía como otra cosa, especialmente por cómo los poblaba de un montón de gente con la que compartirlos. Eran lugares que se presentaban llenos de posibilidades, como mecanismos de reloj detalladísimos sobre los que una coreografía social invitaba a un acercamiento lento: mirar antes de actuar, pasear antes que intervenir, entender antes de modificar. De ahí nació ese pseudoconcepto de «gente alrededor» con el que intento expresar a menudo una manera íntima de mirar-a y estar-con la gente con la que compartimos los videojuegos, de entre toda su colección de micromundos complejos, densamente estratificados y jerarquizados. Porque, más que nunca, en el nuevo Hitman no iba a importar tanto el mundo como el lugar que ocuparías en él.

Hacer crítica hoy sobre la conclusión del regreso de Hitman es un proceso que siento lleno de complejidades o, al menos, de la necesidad de atender a varios frentes a la vez. Su condición como AAA, como la evolución de una fórmula, como espacio virtual de significación, como manufactura del juego… Pero también, en una esfera más personal, Hitman como una centrifugadora de teorías y conceptos transversales a cómo ocupamos tanto los espacios virtuales de nuestros videojuegos como el territorio de nuestros encuentros cotidianos con (lo que sea que signifique esto) el mundo real. Empecé a escribir crítica videolúdica con la primera de las nuevas entregas, en un momento personalmente complicado de mi vida, y hoy quiero cerrar un ciclo tres juegos después y en medio de una situación vital todavía más difícil de desidia global y compartida. En parte es algo puramente coyuntural, pero creo que es imposible separar la experiencia contemporánea de estos juegos de la situación por la que estamos pasando como seres (ahora no) sociales, aunque esto sea aplicable a cualquier actividad en estos tiempos. Hitman volvió a terminarse y tras él queda una lista larguísima de lugares, misiones, personajes, tareas, armas, eventos, relatos, chistes, desafíos y comunidades. Y yo, al otro lado de todo ello, sigo sin poder dejar de pensar en el significado de aquella promesa de hacer del mundo mi arma.

meme increíble publicado por JWW13 en Reddit

Lo del mundo

Desde sus mismos inicios con Codename 47, diría que la cualidad más prominente de Hitman ha sido su sensación de mundo. Dos años después de que un Thief: the Dark Project adelantadísimo a su época construyera las bases del sigilo inmersivo (por hacer una pirueta con un hipotético immersive stealth sim), el primer Hitman de la historia ofrecía un territorio igualmente lleno de caminos, recovecos y posibilidades, pero ya no había que esconderse en las sombras, sino incrustarse en una simulación social compleja. Un territorio altamente compartimentalizado y unas identidades fuertemente jerarquizadas devolvían un sistema en el que tenías que averiguar poco a poco quién podía estar dónde y cómo controlar la manera en que el resto del mundo te veía para que nadie te hubiese visto nunca tras cada misión. El agente 47 caminaba por defecto, sin prisa, observando y paseando por unas calles y edificios que compartía con los pocos PNJ que permitía la tecnología de la época, y en medio de los estallidos esporádicos de violencia necesaria (al fin y al cabo, esto va de matar gente) conseguía dar sensación de sensibilidad y calma. En el prólogo de El espacio público como ideología (de Manuel Delgado) Antonio Mirando escribió que toda arquitectura, ciudad y espacio conforma «una síntesis de infraestructura geográfica, estructura económica y superestructura ideológica», y Hitman siempre ha dado un enorme ejemplo de ello: un territorio lúdico compartido con un montón de gente sometida a una rígida estructura socioeconómica y dominada por un puñado de nombres propios que, admitiendo el relativismo de la expresión, siempre merecían morir porque eran mala gente.

A nivel macroestructural, el paisaje capitalista en el que han ocurrido todos los Hitman ha bailado siempre entre lo cómicamente absurdo y ese escalofrío de verdad que se esconde tras toda exageración y que susurra que el mundo es, si te fijas, un lugar muy jodido. Hace unos días Toussaint Egan tuiteaba que «la arquitectura es ficción especulativa», una actividad que se encaja entre lo que el mundo es y ha sido, pero también entre lo que podría haber sido y lo que podría ser. Dicho de otra manera, y aunque no sea una cualidad exclusivamente suya, la arquitectura hace mundo, le da una forma, aterriza sus lógicas y divide a vencedores de vencidos. Leyendo a Egan no pude evitar volver, de nuevo, a aquel prólogo de Miranda que siempre tengo en la recámara, a su denuncia de una corrupción intrínseca al acto arquitectónico que lo ata a un «compromiso y eterno contrato con la ideología dominante y con el Poder neoliberal y global», y a un espacio público (es decir, compartido, como compartimos nuestros juegos con toda esa gente alrededor que nos ronda y que rondamos) cuya única verdad auténtica es «la verdad de las víctimas». Hitman, que siempre ha ofrecido con sus sesgos y visión de túnel un mínimo retrato social, ha sido tradicionalmente un laboratorio de ficciones habitacionales que ha dado a la jugadora la gran y emancipadora habilidad de intervenir y tomar las riendas de cómo navegar, existir y presentarse ante ese sistema que trata constantemente de dirigir y controlar las vidas de todo el mundo.

A nivel microestructural, IO Interactive, el estudio detrás de todos los Hitman ha cultivado lo que podríamos llamar una “artesanía del bucle”. Aquí podríamos volver por enésima vez al acontecimiento existencial que supuso la rutina modelada de Shenmue, pero me parece más relevante ahora mismo entender el cruce entre esa artesanía y la capacidad de intervención que mencionaba antes. Jugar a la manera en que Hitman considera más refinada de sí mismo, eso que llama “asesino silencioso”, no solo requiere interpretar y analizar al detalle todas las capas de su coreografía social, sino aprender los pasos y los ritmos de cada uno de sus bailes y encajarse en la conga. Es decir, jugar a Hitman es entrar, ser-en y salir del bucle con el mínimo roce posible mientras aprendes a manipular sus posibilidades, escondiéndote a cada partida en un hueco diferente.

Creo que esta manera de jugar, tan de imaginar matar al otro, está íntimamente ligada a un reconocimiento y cuidado de esa misma otredad. En Las cosas como son y otras fantasías (estos días aparece de alguna manera en todo lo que pienso y escribo) Pau Luque parte de una visión de la escritura como una disyuntiva: «Desnudarse o travestirse. Confesar o imaginar. Declarar o inventar. Ser uno mismo o ser otro, muchos otros. […] Quitarse el disfraz o ponérselo». Con ello arma una idea muy potente de «espasmo», una contracción cósmica que aterriza la infinita posibilidad del ser en una opción concreta, que alimenta la escritura y que casa muy bien con esa ficción especulativa arquitectónica de Egan de más arriba, y que opera a base de puro azar. Pasando por alto lo coyuntural de que Hitman va literalmente (al menos en su mayor parte) sobre ponerse y quitarse disfraces, creo que jugar a esta saga significa algo muy similar a esa escritura y a ese posibilismo existencial que nos ha hecho perseguir desde el origen de los tiempos el entendimiento (y a veces el sometimiento) del Otro a través del «arte imaginativo». Salvo que aquí, jugar riza un poco más el rizo y permite imaginar, además, que nos liberamos de ese azar: que controlamos el marco de todas las posibilidades y elegimos, ante cada bifurcación, la exactitud de lo que queremos ser.

Soy consciente de que esto suena extremadamente grandilocuente para, una vez más, un juego sobre matar de manera eficiente y silenciosa a un puñado de gente, así que intentemos aterrizarlo todo un poco más, entroncando de paso con aquello del inicio sobre el significado de jugar hoy en el mundo de Hitman. La artesanía del bucle, entendida como arte imaginativo, es, antes que nada, un ejercicio expresivo y comunicativo hecho de una small talk espacializada: el encuentro entre cuerpos físicos, la superposición de trayectorias y el solapamiento de conversaciones. Atravesar la pantalla y estar-en Hitman es recuperar por un instante esa esponteneidad que el colapso sistémico a cámara lenta que está ocurriendo al fondo del tiempo de pandemia nos arrancó de cuajo hace ya un año. Una espontenidad como capacidad de elección, cambio y experimentación in situ, que, de volver, diría que tendremos que volver a aprender. No (solo) en un sentido traumático, sino por esa necesidad de «encontrar una serie de reglas nuevas» para volver a ser-en-el-mundo con la que cierra John Wilson su How to With John Wilson (que descubrí gracias a las Provocacions de Ana Pacheco). El virus cortó de cuajo su exploración curiosa de Nueva York y sus habitantes, como a todas nos cortó de cuajo la nuestra con nuestros lugares y nuestra gente, y jugar, entendido como un acto social de encuentro y exploración existencial, puede ser, como escribimos Lucas y yo con la herida aun abierta y sangrando, un lugar de reencuentro y una hoguera en la que calentarnos. Hacerlo en Hitman es (o puede ser) recolocarlo en el cajón específico de la experiencia urbana y, por ello, creo que resuena con tanta potencia con las reflexiones posibles sobre cómo nos relacionamos con nuestros espacios reales y la manera en que podemos o no ser juguetescas con ellos. Es, en definitiva, una burbuja de normalidad en la que podemos recuperar, ensayar y experimentar con cómo era y podría ser en un mundo en el que las normas que conocíamos todavía aplican. Con las que aún podemos jugar.

Lo del arma

Hay dos maneras principales de jugar a Hitman que se corresponden con dos maneras enfrentar el pensamiento arquitectónico. A un lado está esa dinámica principal de pasear, mirar, entender y encajarse en la ficción sociocultural de cada diorama jugable para volverse invisible. Al otro está lo que se llama «solo traje» («suit only») y que consiste en aprender y dominar la construcción material de los lugares para navegarlos sin ser literalmente visto. Una arquitectura como verbo, como acontecimientos posibles, como magma de otredades frente a una arquitectura como soporte, como espacios posibles, como un lienzo de individualidades. Aunque hay una relación directa entre ambas en tanto se sostienen y se dan mutuo sentido, las dos caras de la moneda proponen estéticas muy diferentes. Encajado (siempre) en el pensamiento de Miguel Sicart y su Play Matters, entiendo aquí por estética jugable como un proceso performativo y juguetonamente bello que «no solo se vuelve memorable [en sí mismo] sino que devuelve una nueva forma de ver el mundo», y que en Hitman se traduce en dos maneras de convertir el entorno en una herramienta expresiva. Dos armas con las que enfrentarlo y sobrevivirlo.

Jugar solo con el traje, ser solo un agente 47 que está de paso y no se relaciona con la liturgia espacial de los lugares en los que trabaja, convierte la ciudad y los edificios en una red de esquinas, corredores, entradas y salidas que se pliegan a una idea radicalmente individual de optimización. Esto es algo que se ve con todavía más claridad cuando se trata de un speedrun en el que esa conexión de acciones debe reducirse a la mínima cantidad y tiempos posibles, pero puede entenderse de manera general como una reescritura de las directrices implícitas en todo espacio construido. Incrustadas en esta dinámica somos todo aquello que no debería ocurrir, una sombra que entra por la ventana, se desliza por el hueco de un ascensor, atraviesa los patios de instalaciones y se escapa por el tejado. El agente 47 es un fugitivo que, como el clásico héroe de acción, «existe fuera del diseño», se mueve de maneras imposibles de anticipar y genera esa latencia arquitectónica tan lúdica que surge cuando imaginamos otras maneras de ocupar y usar los edificios. Como cuando decimos que el suelo es lava o escalamos un muro de mampostería.

Jugar a disfrazarse, por el contrario, es un ejercicio de exposición constante que hay que aprender a controlar. Ya no una fantasía mecánica de apropiación del espacio para domarlo, sino un acto imaginativo de comprender el funcionamiento del mundo e introducir un cuchillo en la dirección de la veta para atravesar sus capas sin dejar ningún rastro. La misma liturgia social que la modalidad “solo traje” ignora deliberadamente es de este lado una máquina bien engrasada repleta de oportunidades y que, cuando se domina, otorga la capacidad de decidir cómo, cuándo y dónde aparecerse. Es decir, manipular con exactitud la manera en que el resto del mundo nos ve, nos entiende y nos encaja en su propia modelización del mundo. Ahora un conserje que friega su esquina del universo, luego un militar armado con la potestad de ir y venir por donde le venga en gana, más tarde un camarero del que no sería para nada sospechoso que manipulase comida ajena y pudiera, por ejemplo, envenenarla.

Lo que siempre me ha parecido terriblemente interesante de estas dos posturas es que en el fondo, y aunque se sirvan de mecanismos prácticamente opuestos, suponen formas de jugar y estar en el mundo profundamente reflexivas, atentas y sensibles. En un texto genial para Offworld (que hoy está recogido en la recopilación-homenaje de la misma), Riley MacLeod propone una manera de entender lo que significa performar el sigilo a través de un reconocimiento radical de la otredad. Su The Queer Masculinity of Stealth Games habla de la manera en que los cuerpos sigilosos reenfocan el acto de juego hacia el pensamiento del lugar que ocupamos y atravesamos el mundo, a quiénes somos en tanto afectamos y somos afectados por toda esa otra gente que lo ocupa y que (en contra de lo que parecemos haber asumido) no hay que antagonizar por defecto. Las masculinidades de shooter, escribe, «hacen del mundo un enemigo»; las masculinidades de sigilo «[nos] colocan en ese mismo mundo y nos dejan cultivar sus particularidades», y «facilitan que cumplamos nuestros objetivos sin que nadie tenga que salir mal parado», a base de «prestar atención a cómo manejamos la otredad y premiarnos por hacerlo con tacto y cuidado». En Hitman, como en ese mítico Thief desde el que escribe MacLeod, esa es siempre, más allá del acercamiento escogido, la victoria más elevada: el silencio inalterado de no haber estado nunca allí y el éxito de compartir armónicamente el espacio. No como una imposición, sino como una región de todos esos espacios posibles que encierra cualquier arquitectura, a base de darnos tanto las herramientas necesarias como «la confianza de que tengamos la sensibilidad, la inteligencia y la preocupación de utilizarlas de la mejor manera que podamos». De que nos atrevamos a ser (con las) Otras.

Lo de hacer

En uno de los mejores textos que pueden leerse por ahí de esta saga, Cameron Kunzelman (mi crítico de Hitman de confianza) propone otra manera e entender esta relación íntima con sus mundos simulados: somos, cuenta, «la catástrofe caminando entre su gente». La idea cae muy cerca del espasmo de Luque que recuperaba más arriba, solo que en Kunzelman el «momento en que un sistema colapsa en un nuevo orden» está mediado por un acto destructivo, si bien podría argumentarse que ninguno de estos dos conceptos es puramente creativo o lo contrario, ya que coagular una posibilidad es abandonar el infinito por el camino. Sin ánimo de meterme más a fondo en tremendo berenjenal, lo que rescato del texto de Kunzelman es su visión del mundo de Hitman como un entorno profundamente resiliente: podemos ser una fuerza tremenda de cambio, pero nos va a costar un gran trabajo lograr darle un auténtico significado. Esto es algo especialmente notable en la última trilogía por cómo dibuja un mundo entre sostenido y acomodado en un capitalismo global que lo mantiene al borde de sí mismo, porque Kunzelman contrapone el cambio político y estructural a la transformación terrorífica que estalla cada vez que somos explícita y visiblemente destructivos en estos juegos. En esos momentos todo se convierte en gritos, balas y muerte, como una fenomenología violenta de un sistema reaccionando con horror a la pérdida de lo que valora por encima de cualquier otra cosa: el equilibrio.

Seguramente por esto mismo sea tan perversamente divertido experimentar con las muchísimas maneras en que la gente de Hitman puede entrar en pánico, pero al fondo de todas estas interpretaciones lo que se entrevé es esa cualidad de patio de juegos sicartiano que ha tenido siempre el sigilo bien planteado. Patio porque cada objeto, cada espacio y cada coexistente es un prop con el que reaccionar, jugar, coexistir y experimentar; sicartiano porque ocurren en-relación-a y no al-margen-de, es decir, porque lo que vemos colapsar es nuestra propia realidad simulada, los mismos sistemas que manejan nuestras vidas, con los que podemos ser aquí carnavalescos y que una vez se termina el juego vemos con otros ojos. Y en este punto es en el que, como siempre me pasa, me entrego a imaginar cómo sería una de estas superproducciones sobre matar gente si tratasen sobre cualquier otra cosa. Me lo pregunté en el que quizá sea el mejor nivel de estos últimos Hitman, cuando me vestí de DJ y dirigí una masa de gente (fantasía, hoy) que bailaba al ritmo de mis luces y mis ritmos. Pero lo pienso siempre que la buena voluntad se convierte en un callejón sin salida, porque por muy atenta, cuidadosa y respetuosamente que lo haga, al final del día estoy cansado de ser la Muerte.

Y este es precisamente el gran problema de un Hitman 3 atrapado en una necesidad autoimpuesta de darle cierre a una historia que hasta este momento no había tenido una verdadera importancia, y que vuelve a caer en lo que ya se siente como un destino inevitablemente trágico de una saga que siempre termina por tomarse demasiado en serio a sí misma. Ya no es «haz del mundo tu arma», ni siquiera el «entra en un mundo de asesinato» del último Hitman 1, sino que en este final del final todo queda reducido a un «la Muerte espera» («Death Awaits»). Como si lo importante fuese el agente 47, como si en su vasta arquitectura de espacios posibles hubiese una versión canónica por encima de todas las demás, Hitman 3 acaba atrapada en una rigidez para la que ni siquiera está preparado. El epítome de ello es ese whodunit que fue tan celebrado en su momento pero que, como el propio Kunzelman ha criticado, es quizá lo más contrario a Hitman que haya hecho nunca un Hitman: llevarte de la mano, sacar de la ecuación la observación y la interpretación y prefabricar un camino y unas conclusiones. Sobre el papel parece funcionar: el asesino se vuelve el detective más experto posible. Creo honestamente que superada la sorpresa este nivel se desinfla en cuestión de segundos, pero quizá tenga mucho que ver que yo paso la mayoría de mi tiempo en estos juegos paseando y mirando a la gente, sin intervenir, sin decidir, sin modificar, como forma de disfrute máximo. Estoy de acuerdo con Kunzelman en que lo más probable es que esta rigidez sea síntoma de que el próximo juego de IO Interactive será un James Bond y estaban experimentando con cómo hacer ciertas cosas, y yo, como concluye él mismo, también he perdido un poco el interés en el asunto.

Porque Hitman siempre ha funcionado mejor cuando se ha entendido a sí mismo como un territorio de ficciones que como un espacio para narraciones. Sus lugares ricos en detalles, de atmósfera vital y saturada sobre las que la suma de los juegos ha inyectado cada vez más capas de sentido y complejidad en torno a la experiencia de la arquitectura, la ciudad y el mundo contemporáneo han sido para mí un lugar recurrente en el que encontrar otra de las definiciones sicartianas de estética del juego: «una acción de apropiación y expresión en un contexto [concreto y preexistente]». Hitman es una crítica y una pragmática arquitectónica, y jugarlo se me antoja como una hermenéutica del bucle y de la rutina que desentierra las ideologías ocultas bajo las piedras de todo lo construido (algo que me suena a esa definición de Lucas de inmersión como «trascender los espesos muros de nuestra realidad rutinaria y sentir la otredad»). Una arquitectura virtual que como cualquier discurso jugado viene preimpuesta, pero que terminamos de aterrizar cada vez que decidimos entre una manera u otra de proyectarnos. Juegos en los que, quizá con demasiada benevolencia, siento que nos define mucho más todo lo que no matamos.

Volverá a haber Hitman y la suerte de este tiempo intermedio es que a su regreso puede ser cualquier cosa. Y yo por esta vez no quiero imaginar un Hitman sin matar (por entelequia y por agotamiento), sino uno en el que se profundice en una arquitectura como lenguaje, como diálogo y como negociación con el mundo; como una explosión de verbos, acontecimientos e intimidades. Un retorno en el que el agente 47 sea menos turista y todo pase por una necesidad todavía mayor y más profunda de lectura y entendimiento de cada una de sus paradas por la vuelta el mundo en 80 asesinatos, en los que jugar pase por adaptarse a lo cultural-específico y no tanto por esa globalidad que siempre es menos interesante. Un Hitman en el que asesinar en Marrakesh, Bombay o Mendoza requieran de procesos radicalmente diferentes y nos obligue a existir en la intersección entre un ideolecto y un sociolecto urbano, entre los huecos de lo posible para poder experimentar con todo lo que podríamos ser y lo que pasaríamos si nos atreviésemos a serlo. Y entregarnos por fin, y de verdad, a jugar con todo ello como con todo lo demás.

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Hugo M. Gris

Como el color. Arquitecto. Crítico. Videojuegos, arquitectura, cultura y ciudad. Ruta Z̡͊ę̢̛̥̮͒̃͑r̘͎̃͂͒͜o̲͇͔̓̀̏ ☭