Estos días he vuelto a pasar por la obra de Cardboard Computer. A estas alturas, algo más de un año de que acabase Kentucky Route Zero pero habiendo pasado ya unos cuantos más desde mi primer viaje por su carretera, me resulta casi imposible no sentir cada regreso como una búsqueda de refugio. El mundo colapsa, el hilo del que parece pender siempre mi existencia se tensa como nunca, y yo vuelvo a partir desde la Equus, o leo algún texto que le hayan dedicado, o vuelvo a casi comprar The Entertainment hasta que justo antes del último clic vuelvo a pensarme demasiado esos diez euros. Creo que uso demasiado esta expresión, pero siento que hay algo en cada artefacto creado por Babbit, Elliot y Kemenczy que vibra en una frecuencia de onda lenta, amplia y desgarradoramente amable, como si fuese al mismo tiempo muy fácil de entender y lo contrario. Ayer mismo lo tuiteaba casi como un exabrupto: entre muchas otras cosas, Kentucky Route Zero duele. Lucas, con quien jamás he dejado de hablar de esta obra (algo que probablemente no ocurra nunca), redondeó la idea como hace siempre al añadirle dos adjetivos: dijo que era, además, un dolor infinito y mayor. Una punzada universal en el costado en la que todes podemos, en mayor o medida, encontrarnos, y que quizá en esa cualidad universal esconda la mayor de sus tragedias. Como si sufrir se sufriese igual en todos lados, quizá por no por los mismos motivos, pero sí de la misma manera.

Coincide también estos días que estoy construyendo un video nuevo dedicado a este juego (que me creería que no fuese sino una manera de ensanchar un poco el espacio y el tiempo de refugio en esta nueva vuelta), y entre una cosa y otra he jugado una vez más a Neighbour. Este pequeño juego de la Triennale Game Collection firmado por Cardboard Computer lleva siéndome una espinita desde que hace ya bastante tiempo me propuse escribir sobre él y, no me acuerdo por qué, no llegué a hacerlo. A medias entre la necesidad de aterrizar algunas ideas sobre por qué creo que es una obra necesaria y la voluntad de escribir algo en la época en que menos estoy escribiendo desde que escribo, me surge una de esas dudas recurrentes y que tanto miedo me dan cuando enfrento complejidades que, como ese dolor de antes, considero mayores. Mi primer impulso ha sido volver a aquel texto que me brotó del enfado tras aquel show publicitario de Playstation 5 el junio pasado, el del «play has no limits», que también arrancaba con un metacomentario sobre la escritura de, en ese caso, Sludge Life. ¿Cómo seguir hablando de una idea de jugar como ser-en-el-mundo entre tanta promesa de poder absoluto? ¿Cómo proponer una alternativa basada en la quietud, el silencio, la incapacidad, la coexistencia y el sufrimiento compartido? ¿Cómo contribuir de manera eficiente a la construcción de un presente propio mientras la industrialización cultural global se empeña en controlárnoslo? ¿Cómo hacer de todo ello un proceso lo más abierto, plural, participativo y diverso posible?

Justo la semana pasada hablaba de esto con Tomás, de lo que él llamó hacer crítica en tiempos interesantes. Su texto se convirtió desde el mismo día en que salió en uno de los lugares desde los que intento encontrar una dirección en la que poder seguir jugando, seguir escribiendo y seguir siendo por las grietas de un circuito que contrae constantemente deudas con los lados equivocados de esta ecuación en perpetuo desequilibrio. Hacia el final de la pieza de Tomás hay una idea con la que suelo dialogar bastante a menudo, ese dejar de agobiarse «ante la idea de que, en Tiempos Interesantes, es preciso hablar sobre esos Tiempos Interesantes»; es decir, que si nos entregamos a una crítica experiencial interconectada, horizontal y ecosistémica, podríamos simplemente contribuir al interés de los tiempos, y que con eso basta. Desde mi rincón de la crítica esta es una propuesta con la que difícilmente podría estar más de acuerdo, si bien sigue habiendo una parte de mí que se resiste a entregarse a la noción de una «crítica no profesional» como verdadera alternativa porque los baremos de dignidad y relevancia están colonizados por esa lógica macroestructural que nos está devorando a todes por igual. (He intentado buscar una manera de mencionarlo sin mencionarlo, pero no la he encontrado; me refiero al Capitalismo). La crítica no profesional tiene todavía un regusto iluso para mí, especialmente si apela a una idea de importancia que vaya más allá de la remuneración en unos tiempos en los que cada vez estamos más entregados al mínimo común existencial de la supervivencia, pero coincido plenamente en que lo contrario significa seguir encerrados en esa deuda de la que hablaba Tomás. Deuda como la que se llevó por delante a toda esa gente de Kentucky Route Zero. Deuda mayor e infinita.

Es el impasse de siempre, lo sé, pero al lugar al que intento apelar hoy es algo diferente, no tanto el de qué lugar ocupamos les crítiques o los procesos mediante los cuales tejemos unas conversaciones u otras, sino a la manera en que contribuimos o no a ese momento en que alguien llega a Neighbour y para comentarlo comienza con eso de «más que un juego esto es», o termina, como en una de las dos únicas reseñas en español que hay en Steam, con un «7/10 se merece una oportunidad a pesar de que para mí no es un juego como tal». Me preocupa ese marco superior, esa región del trabajo que más que contribuir personalmente al interés de los tiempos (que es algo muy necesario y urgente) sirva para ponerse al servicio de que haya cada vez más gente que sea capaz de identificar el significado de “interés” para poder navegarlo con garantías. Es decir, no solo que juguemos todes a Neighbour, sino que dejemos de sentir que es un acto desencajado de todo lo que nos han dicho que es el juego. Algo que, en el caso específico de la obra de Cardboard Computer (al fin y al cabo, Neighbour puede considerarse un mundo posible de Kentucky Route Zero) se ha encontrado desde su inicio a este lado del problema (el de la crítica) con ese absurdo obstáculo de «no [ser] un juego para todo el mundo». Absurdo porque no es cierto, pero también porque es un sambenito que se pone habitualmente a este tipo de obras y muy pocas veces a esas otras basadas en el espectáculo y el reto manipulativo que, esas sí, están encerradas tras todo tipo de barreras de accesibilidad. De Kentucky Route Zero se dijo mucho también en su día que era el juego más definitorio de toda la década pasada, aunque puesta al lado de la afirmación anterior me hace desconfiar de los motivos.

Una de las cosas que más me fascina de Neighbour es su sensación de lugar, amasada como un playground Sicartiano en lo topológico y ofrecida como una de esas esquinitas cósmicas que hay tras los buenos juegos que enseñan a jugar. «El cráter tiene unos sesenta metros de diámetro, es rocoso, caliente por el día y frío por la noche, y es el hogar de cactus que dan frutas comestibles»; «Hay toallas limpias debajo del banco. El transmógrifo (transmogrifier en la versión original en inglés, una invención tomada prestada de Calvin) funciona mejor si no lo miras directamente. Quizá halles conocimiento en la piscina de reflexionar. Sam vendrá periódicamente a ver cómo estás». Todo lo demás es explorar ese agujero en el suelo e ir interactuando con los objetos que lo ocupan para descubrir qué podemos hacer con ellos: un caldero para cocinar pegamento o crema solar, un banco de trabajo en el que coser muñecas, un escritorio desde el que escribir poemas, un pequeño altar al que ofrecer cualquier cosa que hayamos encontrado. Cuando viene Sam podemos charlar brevemente con él, hacerle un regalo, comentar qué tal va todo y, en el proceso, sentir que alguien se preocupa por nosotros por cómo nos cuida. Por como sus visitas regulares nos hacen sentir que importamos existimos, que estamos ahí, que importamos.

En ese (muy) relativo silencio mecánico repta (de manera, supongo, evidente) el monstruo de los juegos que no son para todo el mundo. Esa criatura que susurra que esto tiene que ser otra cosa, porque jugar es reto, superación, objetivos y misiones, espectáculo y dificultad, ruido y grandes gestas… Todas esas cosas que por suerte cada vez discutimos más, pero a las que seguimos dando demasiada importancia, como también señala Tomás en el texto que cito más arriba. Incluso en los sectores más “alternativos” de la crítica y la divulgación (lo entrecomillo porque es una cualidad muchas veces autoconcedida), en los que parece que la idea de que jugar significa cala en cada vez más videos, textos y libros, hay un gran porcentaje de los esfuerzos dedicados a señalar la perversidad detrás de muchas de las cosas que hacemos mientras jugamos. Una capa ideológica que desmantelamos una y otra vez desde ópticas de representación o construcción narrativas, pero muy no tantas desde los procesos de interpretación y construcción identitaria a partir del acto de juego. Y que, también, en muy pocas ocasiones se traduce en una segunda parte del proceso más propositiva, más de qué vamos a hacer de aquí en adelante y no tanto en todo lo mal que lo hemos hecho.

Sobre esto último me viene a la mente otro texto de Tomás, la crítica que escribió para Nivel Oculto sobre This, Too, Shall Pass, en la que se le notaba cansado por la tendencia doomer de recrearse en la miseria contemporánea, entre el abandono al flujo mercantilista de los discursos e incapaz de funcionar más allá que «como herramienta para sobrellevar el día a día sin cambiarlo». Todo ello, por supuesto, necesario (¿cómo atacar la realidad sin antes dibujarle unos perfiles bien definidos?), pero no por ello dejando de apelar a esa necesidad con la que cierra su texto: «imaginar un futuro mejor requiere un esfuerzo material a la par que espiritual». Es necesario que hablemos también de los buenos significados de jugar para que podamos identificar la felicidad con la misma garantía y habilidad con la que salimos a cazar sus contrapartidas. Puede que así digamos cada vez menos que jugar a ser-en-el-mundo y a compartir su peso con la gente que lo cohabita no sea para todo el mundo, y cada vez más que jugar como acto de confrontación destructiva y de empoderamiento fantasioso sí que lo sea.

Por ello, y por que al final del día mi interés y esfuerzo está siempre dirigido no tanto a los juegos y lo que cuentan sino al acto de jugar y su significación, diría que hay pocas cosas más necesarias, útiles e importantes que volver una y otra vez a las preguntas más básicas posibles. ¿Qué es jugar a Neighbour? ¿Qué es jugar en Neighbour? ¿Cómo se conjugan los procesos interpretativos, experienciales y de proyección de identidad en ambos casos? Estas cuestiones son siempre , para mí, pequeños faros en la oscuridad y el silencio de ese espacio enorme y compartido de ahí fuera que, al menos en teoría, aspiramos a que sea cada vez más acogedor para cada vez más gente; una especie de cuestionamiento metódico, de autorevisión experiencial. Y como en párrafos anteriores apelo a esa parte propositiva y constructiva del proceso crítico, diría que jugar en Neighbour es jugar a estar soles, y que jugar a Neighbour es una búsqueda por el significado particular que puede extraerse de su breve vagabundeo existencial. Una soledad que se parece mucho a esas que hay en algunos juegos de Pol Clarissou, por ejemplo, por cómo tiene más que ver con ser la compañía de une misme, con poder dedicarnos durante un breve lapso de tiempo a ser-en y ser-con este pequeño cráter repleto de cosas que hacer y lugares hacia los que mirar, de objetos que se transforman en otros objetos, de días y noches que se suceden con toda la ceremonia que queramos darle. Porque ese es uno de los eje des significación más importantes cuando jugamos, los hilos de sentido con los que vamos tejiendo el mundo a cada paso, a cada acto, a cada pensamiento que emerge al tiempo que construimos lo que somos mientras jugamos. En Neighbour el mundo adquiere un sentido concreto a base de ir haciéndolo propio, dejando un rastro literal de huellas en el suelo que se van acumulando, de camino a desenterrar trozos de meteorito con la pala que nos ha prestado Sam, a plantar cristales rotos para ver si crece algo, a escribir un poema abstracto o a barrer la arena del desierto que nos rodea. Una acción que podría parecer inútil porque la arena siempre vuelve, pero que no es sino un gesto más de cuidado y de pertenencia a este lugar cada minuto menos extraño.

Recuerdo que la primera vez que jugué a Neighbour pensé que el título hacía referencia a Sam; que él era ese vecino (neighbour) que le daba nombre. Una vez más, Lucas me planteó la posibilidad de lo contrario en alguna conversación remota, de que el personaje con poncho que manejamos fuese el vecino de ese Sam que siempre viene a ver si estamos bien, sin jamás inmiscuirse en lo que hacemos en este agujero remoto en la tierra. Hoy, influenciado porque esta mañana he vuelto a despedirme de los caballos del final de Kentucky Route Zero que la gente del último pueblo llama vecinos, creo que lo que hay al fondo de todo no es ni más ni menos que una relación. Ser vecino de, tener un vecino en. Preocuparse por y ser preocupación de. Saludarse, regalarse lápices de colores y recibir una plántula a cambio, pedir que nos presten la pala unos días más; mirarnos, acompañarnos, compartir nuestras soledades hasta que sintamos que es el momento de terminar y marcharnos a otro lado, a otros juegos, a otres vecines. Eso es jugar aquí, y eso debería ser, siento, en cualquier lado, aunque pueda ser infinitas cosas más en paralelo. Más aún cuando Neighbour, en su profunda e inmensa sensibilidad, nos da total libertad para decidir cuándo y por qué llega ese momento con solo decirle a Sam que ya hemos terminado aquí y que nos vamos. «Bueno, feliz viaje», responde antes de acompañarnos por las escaleras que salen del cráter. Y lo demás hay que imaginarlo.

Como el color. Arquitecto. Crítico. Videojuegos, arquitectura, cultura y ciudad. Ruta Z̡͊ę̢̛̥̮͒̃͑r̘͎̃͂͒͜o̲͇͔̓̀̏ ☭

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