Notas de un fin de semana con Resident Evil Village

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Hugo M. Gris
13 min readJan 13, 2022

1. Siempre que me siento a escribir sobre un juego como Resident Evil: Village (algo que intento no hacer muy a menudo, entre otras cosas por mi salud mental) vuelvo, antes de empezar, a aquel texto de Tevis Thompson sobre Bioshock Infinite. Este es uno de esos lugares comunes de mi proceso, que marcó mucho mi desarrollo como crítico, y nunca está de más visitar a tus maestros de vez en cuando para volver a discutir con ellos durante un rato. Pero este regreso continuo responde también a una inseguridad inicial que siempre está ahí a la hora de hacer crítica de algo como este «octavo» (según Vandal esta saga va por 72 entregas) Resident: si acaso importa, si hay grietas por las que profundizar, si tiene sentido tomarse en serio un juego que por partes es muy evidente que no hace lo propio consigo mismo. Quizá esto no sea sino una manifestación de esa tendencia que tengo muy a menudo de hablar sobre hablar de videojuegos y que hace que textos como este deriven más en el comentario por estas dudas que del juego como tal. O puede que simplemente sea la única manera de justificarme a mí mismo el dedicar una mañana a otro AAA cuando podría estar atendiendo a cualquier otra obra. Pero cada vez que vuelvo a ese texto de Thompson, sin importar que sea la enésima, me sorprendo porque había olvidado que el texto se llama On Videogame Reviews (Sobre las reseñas de videojuegos), y que es un texto de unas 8000 palabras al que le bastan las 100 primeras para destruir Bioshock Infinite y luego dedicarse a lo que importa. No el juego como tal, sino nuestra relación con él.

2. Thompson dice de Infinite que es el peor juego del año. «Un juego de disparos sin una sola nueva idea ni justificación. Un espectáculo autoindulgente que confunde astucia con profundidad. Un juego cobarde y sin corazón lleno de falsas equivalencias morales que utiliza el sufrimiento de los oprimidos como un escaparate, como tema, mientras explora fríamente sus propias presunciones metafísicas.» Y esto es increíble porque es muy poco habitual leer algo así, tan a saco y tan de frente, menos aun cuando Bioshock, como Resident Evil, tiene esa carta siempre a disposición bajo la manga del «dejen a la gente disfrutar de las cosas» que tantas conversaciones ha impedido con el tiempo. Pero, de nuevo, lo relevante ocurre a continuación, cuando arranca su metacomentario fijando una de esas preguntas importantísimas que siempre hay que hacerse de tanto en tanto. «La cuestión no es el porqué de que ninguna de estas reseñas esté de acuerdo conmigo, sino por qué todas están de acuerdo entre sí». Podríamos destruir Resident Evil: Village diciendo algo muy similar a la cita de Thompson de arriba, que también es un juego cobarde, espectacularmente autoindulgente, que utiliza un contexto muy específico (y exotizado) como escaparate y tema sobre los que impone, como única exploración posible, sus propios lugares comunes. Y de ahí a mirar por qué ninguna reseña (generalización mediante) está de acuerdo con esto mientras todas coinciden entre sí. Pero también podríamos ponernos disfrutones y decir que Village te hace el fin de semana: sofá, manta y unas cuantas horas de correr y disparar. Y como quiero evitar por una vez que escribir sobre algo como Village se convierta en escribir sobre escribir sobre Village, puede que lo mejor sea buscar un término medio.

3. El lugar principal en el que pensaba todo el rato jugando a Village fue Resident Evil 7. Una de las formas en que más se ha definido Village en estos días en que su conversación estaba en el centro de atención del circuito ha sido como una mezcla entre la premisa y la dinámica de la cuarta entrega y la jugabilidad y la distancia corta de la séptima. No obstante, Resident Evil 7 ocurrió en medio de una particularidad muy concreta: la franquicia estaba en un agotamiento evidente y si quería volver a ser relevante iba a tener que dejar de mirarse el ombligo y atender a un género del que fue madre fundadora para reintegrarse en su estado actual. Diría que de ahí viene el cambio a la primera persona, los ritmos lentos, la oscuridad y los pasillos retorcidos, aunque hacia el final del juego la cabra tirase al monte de la acción y la balacera espectacular. Había, al menos, recursos y referencias externas, un ambiente, unas escenas y unos personajes muy de La matanza de Texas, y un reconocimiento de que ahora lo que se llevaba era lo de caminar lentamente de esquina en esquina mientras nos daban sustos y lo retransmitíamos todo por Twitch. Hasta la pirueta de marketing de publicar una demo con unos secretos que pusieron a toda la comunidad de aficionados a coordinarse para encontrar la secuencia de acciones que abría una puerta en el ático parecía apuntar a que Capcom quería crear un evento. Un regreso, pero también una reinvención y una sensación de que Resident Evil podría ser, aunque poco, mayor que la suma de sus partes.

4. Village crece en escala respecto a todo esto, y ya no es una casa, sino muchas: un castillo, una villa, una mina, una fortaleza, una fábrica… Y en medio todas las demás, ese Pueblo que le da título. Nuestra llegada allí ocurre exactamente igual, punto por punto, a la de Resident Evil 4: investigamos el lugar, algo se siente raro, aparece mucha gente que quiere matarnos, huimos un rato y acabamos salvados literalmente por la campana de una iglesia que hace que todo el mundo se vaya a rezar o algo . A partir de ahí, mientras vamos y venimos por las calles del Pueblo siguiendo los objetivos lineales que nos van dando en nuestra misión de rescatar a nuestra hija secuestrada, todo lo que hay es un desfile por el pasado. Village coincide con el 25 aniversario de Resident Evil, y puede que una efeméride de este calibre pese demasiado, pero todo el juego se siente como un resumen de lo que ha sido esta serie que lleva ahí desde el inicio de los tiempos modernos. Y esto es algo que contrasta mucho con esa relativa frescura de la entrega anterior, en tanto es un paso atrás y en la dirección de ser todas-las-cosas en vez de reforzar una apuesta por ser-lo-mismo-pero-diferente. Y también un gran impedimento para que ese Pueblo supuestamente protagonista supere su destino inevitable de no ser más que un retrolugar enorme dedicado a sí mismo. Dicho de otra manera, que el lugar en el que ocurre Village es, ni más ni menos, que Resident Evil.

5. En medio de esta noción, por otro lado, me parece relevante cómo el arranque estricto del juego ocurre en la casa de sus protagonistas. Esto pasaba también en el remake de Resident Evil 3, que invitaba a ver dónde vivía una de las míticas protagonistas de la serie y a pasear, mirar y fisgar en su dormitorio, su salón, su cocina y su baño. Como si en el proceso de rehacer el juego el equipo de desarrollo se hubiese dado cuenta de que ahora jugábamos así, más lenta y pausadamente, más estando y mirando que haciendo y disparando, y atendiendo más a quiénes son esas personas que manejamos al otro lado de la pantalla. Pero esto es Resident Evil y todo cambio es siempre mero espejismo y no pasaba mucho tiempo hasta que la ilusión se desvanecía y la promesa de visitar una Racoon City más compleja y desarrollada se iba por el desagüe y todo lo que quedaba era… Bueno, era Resident Evil. Lo relevante para mí, porque yo también soy cabra y tengo un monte al que tirar, es ese recurso de las casas como inicio, que me lleva también constantemente a otro de mis textos de cabecera, ese de Leigh Alexander que decía que el futuro del videojuego sería jugar en casas. Por un lado, me reafirma en aquello que escribí para Manual sobre que el AAA parecía consciente en cierta medida de todo esto y había empezado a darles casas a sus protagonistas: Kratos, Nathan Drake, Big Boss y compañía habían formado una familia que, como contrapunto, se ha utilizado todo el rato como punto débil o símbolo de un ocaso contra el que hay luchar, aunque solo sea porque el espectáculo debe continuar. Por otro, dentro del marco de estar hablando en esta ocasión de juegos de terror, la normalidad, la rutina y la domesticidad parecen ser cada vez más el eje de un miedo contemporáneo, y, como si eso fuese lo único que nos queda ya, nuestras casas se hubiesen convertido en el terreno de combate ideológico y emocional en este tiempo de inestabilidad crónica. El horror de hoy es que invadan nuestra normalidad.

6. Village no hace nada con la casa de los Winters. Como lugar está lleno de habitaciones, detalles y marcadores de «pulsa x para pensar sobre este detalle de tu vida», pero no es más que una muletilla, una manera de girar la llave del contacto cuando ese día que parecía tan normal se convirtió en pesadilla. Pero la oportunidad en un juego como este, al menos desde su premisa conceptual, no está tanto en este primer hogar, sino en la de la colectivización de su símbolo. Vamos, que si esto se llama Pueblo, que hubiese habido, de verdad, un pueblo. No un conjunto de casas creíble fingiendo que allí vive gente, en una de ellas la costurera, en otro el luthier y más allá, algo apartado, el porquero, sino un espacio en el que las personas que nos encontramos estuviesen para algo más que matar o morir mientras el protagonista no deja de repetir su «what the fuck» constante. Personas que sirviesen a algo más que para un combate o para tener esa escena en la que Ethan le da un puñetazo a la pared y se lamenta por no poder salvar a nadie; algo más que un pueblo en la nevera. Y eso sin contar que la gran desgracia de Ethan Winters es que solo es un punto de paso, un personaje intermedio por el que alguien más grande e importante que él da sus propios puñetazos a la pared. Que no es más que una excusa para que siga habiendo más Resident Evils hasta el fin de los tiempos.

7. Desde este punto se puede ir en, al menos, dos direcciones. Una es la de Resident Evil: Village como AAA de 2021. ¿Qué ofrece dentro de un contexto en el que, en medio de tanto ruido y callejones sin salida, existen juegos como Yakuza, The Last Guardian o Hitman? Vaya por delante que una de mis coletillas es la de «matemos el AAA», pero incluso en este ámbito hay ejemplos de cómo la monumentalidad exagerada (entendida esta no solo como producto, sino, y sobre todo, como producción) se vuelve una sustancia expresiva: sufrir y compartir la urbanidad con Kasuga en Like a Dragon, interactuar y relacionarte con Trico en el último juego de Ueda, o bailar con el agente 47 la complejísima coreografía de esos lugares llenos de gente e historias por los que viaja el asesino de juego en juego. Sobre este último, por ejemplo, escribió Kunzelman que nos convertía en «la catástrofe que todo el mundo teme», en esa fuerza capaz de desequilibrar en un instante la balanza del mundo y hacer que todo salte por los aires y nuestra fingida tranquilidad se revele precisamente como eso: fingida. Así que, ¿en qué nos convierte Village? No qué hacemos, sino, ¿qué somos en su mundo?

8. Por más que le doy vueltas no tengo una respuesta concisa a esta pregunta. Vaya por delante que he disfrutado mucho el fin de semana que pasamos jugando a Village en el sofá (algo a lo que el haberlo hecho en compañía ha aportado muchísimo), pero cuando me pongo el sombrero de crítico todo, o casi todo, pasa necesariamente por la manera en que nos relacionamos con los juegos, sus espacios y su gente y la manera en que proponen y manejan ese tejido, y en este juego no hay mucho de eso. Los desarrolladores lo han estado llamando antes de su salida «parque temático del terror», una etiqueta que se ha replicado en prácticamente todos los textos que he leído sobre él, y terminada mi partida no se me ocurre mejor manera de llamar a este territorio. Village es un parque temático, pero no porque se sienta como una construcción artificial falsamente pintoresca que quiere crear una experiencia estética diseñada al dedillo y dirigida sobre raíles, sino por cómo todo ello media en nuestras relaciones con el espacio de juego. Una relación que se me antoja parasocial: unidireccional, no dialogada y, sobre todo, no correspondida, y encajada en un tipo muy específico de ficción que nos hace sentir que formamos parte de, pero en la que, en realidad, hay una distancia insalvable. Y no en un sentido de que nos reduce a no-ser y que convertiría el Pueblo en un no-lugar, sino en el de que nos obliga a ser-solo-una-cosa, el brazo ejecutor de un despliegue predeterminado en el que difícilmente pintamos nada. Un paralugar.

9. Para contrastar esto podemos recorrer la otra dirección que mencionaba en el punto 6. Hace poco jugamos en casa a Mundaun, un juego que sobre el papel tiene muchos paralelismos con Resident Evil Village: hay un pueblo, hay un protagonista que llega por un camino apartado y que sigue un recorrido progresivo hacia el corazón de su trauma colectivo. Pero también hay muchas diferencias. La más visible es seguramente el idioma que sus personajes hablan, ese Romansh que solo se usa en una región concreta de los Alpes en la que ocurre el juego y que le da una cierta entidad propia e independencia, como si no estuviese hecho a medida para un paseo turístico en forma de juego. Al otro lado, Village ocurre en Rumanía, pero solo porque te lo dicen: podría ocurrir en Pueblo Nevado Tipo y no cambiaría nada. Pero más allá, en Mundaun está la escala, la Historia, la gente que existe ahí contigo padeciendo por los errores del pasado, todo ello envuelto en un terror folklórico que cuaja poco a poco mientras visitamos sus lugares representativos: la casa de nuestro abuelo, la iglesia, el puente, el búnker abandonado de la guerra, la estación de esquí que construyeron sobre el pueblo… Mundaun es un lugar con capas, que se sufre y se comparte, que se pasea y que se mira y en el que, de vez en cuando, se pelea (no todo iban a ser buenas noticias). En sus primeros compases Village parece apelar también a un folklore concreto, a un mood de cautionary tale y libro infantil ilustrado que nunca llega a existir realmente porque es incapaz de hacerse hueco entre el verdadero folklore de Resident Evil: el de sus 25 años de historias, personajes, conflictos y memes. Mundaun parece existir siempre en un mundo más amplio que sí mismo. Village también, solo que el suyo está hecho de esos otros 71 juegos que le precedieron.

10. Con todo esto, y con la extraña necesidad de recalcar que he disfrutado de jugar a un juego tan ridículo que, como tuiteaba Scott Benson, limita todo el daño físico a su protagonista y su posterior tratamiento a las manos porque es la única cosa que puede verse en un shooter en primera persona, me pregunto qué pasaría si Resident Evil se terminase. Si algo en esta parte del circuito se acabase por una vez y no estuviese condenada a repetirse eternamente en este ciclo de autorreferenciación cada vez más acelerado. Si ya basta o habrá algo más que rascar en Resident Evil 9 (mi apuesta es que se llamará Helix). Si ya no se trata de hacia dónde vamos sino hasta dónde y hasta cuándo. Pero luego me veo con muchas ganas de ese nuevo Judgment que anunciaron la semana pasada, y por ver qué será del próximo y enésimo Yakuza, y entonces dudo. Pero también es justo decir que aquellos juegos ofrecen algo más que su proceso de réplica, o que al menos hay muchísima humanidad latiendo en el corazón de todos ellos. En Village no sé qué late, no consigo verlo, pero quizá baste con disfrutarlo, con pasar un rato de sofá o con que por una vez (aunque de manera mucho más limitada de lo que parecía cuando lo estaban vendiendo) el malo de turno sea una señora con pamela. Hasta cierto punto eso hay que agradecerlo, al menos por el cambio.

11. Quiero cerrar por el mismo lugar en el que arrancaron estas notas. Al final de su texto, Tevis Thompson dice que la crítica dura es un acto de fe. Que «es sincera en su esperanza de futuro pero que mira con claridad hacia su presente», y que «no estamos seguros del todo de lo que este medio es capaz de hacer, pero que merece algo más que el pronunciamiento habitual de excelencias y el consejo de simplemente aceptar todos los tropos que no son familiares». Village es todo lo que esperaba de él y, al mismo tiempo, un juego muy decepcionante. Esa es mi contradicción personal, porque cuando en un combate contra un jefe el enemigo grita que va a matar a «that boulder-punching asshole» refiriéndose a un Chris Redfield que al final de Resident Evil 5 se quita de encima una piedra enorme a base de darle puñetazos no puedo sino aplaudir. Saben lo que son, y quizá lo único que me queda es terminar de aceptarlo como Resident Evil se ha aceptado a sí mismo. Pero eso sería dejar de tener esa esperanza de futuro de la que habla Thompson. Así que, de momento, lo único que puedo hacer es seguir tomándome en serio todos estos juegos.

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Hugo M. Gris

Como el color. Arquitecto. Crítico. Videojuegos, arquitectura, cultura y ciudad. Ruta Z̡͊ę̢̛̥̮͒̃͑r̘͎̃͂͒͜o̲͇͔̓̀̏ ☭