Reigns: Her Majesty

Hugo M. Gris
6 min readMay 14, 2018

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Publicado originalmente en la Games Tribune Magazine de enero 2018

Las reinas de la baraja

La primera página del último libro que Eduardo Galeano publicó en vida está dedicada a Sherezade. Mujeres abre con un pequeño relatito en el que el grandísimo escritor uruguayo cuenta cómo la joven narradora de las Mil y una noches sobrevivía a la primera de muchas lunas gracias a sus historias. Lo hacía, no obstante, sin poder librarse del temor de que cada noche fuera la última, pues sobre la nuca de Sherezade pendía siempre la mirada del vengativo rey, afilada como una hoja, sedienta de más sangre para ahogar la memoria de aquella primera traición en cuyo nombre tantas cabezas habían rodado. Así, del miedo a morir de la mujer, escribió Galeano, nacía la maestría de narrar. Y así, noche tras noche, Sherezade resistía, y con ella el recuerdo de las tres mil que la precedieron y la esperanza de todas las que aún estaban por venir. Porque la joven era todas las mujeres y todas las mujeres eran ella, y desde el primer y hasta el último día fueron los cuentos de todas las Sherezades los que mantuvieron a raya la locura.

Reigns: Her Majesty habla de esa misma lucha, de todas ellas. En cierta manera, el reciente título de Devolver Digital llega para remendar una de las pocas pegas que podía ponerse a su precursor, aquel Reigns que en 2016 sorprendía por la manera en que afrontaba la gestión de un reino a través de las decisiones del jugador, encarnado siempre en rey pero que relegaba a las reinas a un segundo plano, casi olvidándolas. Esto, que podría dar lugar a una simple excusa para lanzar un título a rebufo, uno más de tantos DLCs encubiertos a los que la hegemonía de lo digital nos tiene tristemente acostumbrados, es aprovechado por los desarrolladores para ofrecer un contrapunto a la mencionada precuela. Guiados por la pluma de una inspiradísima Leigh Alexander, la propuesta es sencilla: be the queen; sé la reina. Un pequeño gran matiz capaz de cambiar por completo una experiencia que mejora todos los componentes que popularizaron al título original.

La base jugable de aquel Reigns se mantiene en su mayor parte intacta. Tras la llegada al trono de la primera reina, el jugador deberá comenzar su andadura resolviendo una a una las cuestiones que tanto los súbditos como otras figuras de poder le plantearán año tras año. Para ello, de cada asunto se derivan dos posibles decisiones, que se ejecutarán con el mismo movimiento de swipe que caracterizaba al primer juego, lo que afectará de una u otra manera a los marcadores de poder: Iglesia, pueblo, ejército y economía. El objetivo vuelve a ser el equilibrio entre los cuatro, pues vaciar o llenar por completo alguno de los indicadores tendrá un resultado similar: la muerte. Y en Reigns: Her Majesty morirás, de nuevo, mucho y de las formas más variadas que puedas imaginar. A partir de este núcleo, la mencionada autora va introduciendo pequeñas variaciones que hacen que esta segunda parte evolucione hacia ámbitos inexplorados de la mano de un genial manejo del tono y el tema.

El principal contraste entre Reigns y su continuación es que, mientras en el primero el poder venía dado por defecto y era deber del jugador mantenerlo, en Her Majesty se invierte la ecuación y es menester ganárselo poco a poco. Si aquel se basaba en la perpetuación de la dinastía y en el éxito del apellido, este busca la supervivencia de la individualidad, la liberación del nombre. La reina, a diferencia del rey, es constante objeto de miradas y críticas, siempre rodeada de un montón de súbditos dispuestos a decirle qué hacer y cómo hacerlo, cuestionando desde su aspecto físico hasta las relaciones con las otras mujeres de la corte, acusándola de frívola si sus gastos parecen injustificados o de brujería si su espíritu se inclina demasiado hacia lo natural. La reina está bajo juicio público constante, haciendo que las primeras decisiones a tomar giren en torno a cuestiones mundanas y protocolarias, como dejar que la doncella arregle los bajos del vestido real o dar permiso al rey para irse de caza. Como contrapunto, la dinámica gira paulatinamente hacia intrigas palaciegas y pequeñas rebeldías entre cuyas grietas se desliza sigilosamente el elemento mágico para sustituir la tediosa realidad cotidiana.

Este ingrediente sobrenatural sirve de base para construir una historia transversal que hila el espacio y el tiempo del Reino, comenzando por la primera reina y derivando, con el paso de los años, en alguno de los varios finales que pueden desbloquearse. Como consecuencia, algunos elementos característicos del primer Reigns se adaptan y mutan en nuevas versiones de sí mismos para reflejar el citado nuevo enfoque temático: las mazmorras por las que el rey debía perderse en las profundidades de sí mismo aparecen aquí en forma de laberinto, toda una metáfora de la deriva de la reina en un mundo dominado por los hombres; el Diablo como enemigo natural de la Iglesia se sustituye por mitos paganos y naturalistas; el tiempo lineal se abandona en favor de ciclos zodiacales; la lista es enorme. Todos estos cambios son tan leves como sutiles, pero juntos proponen uno de los acercamientos a la narrativa interactiva más frescos e interesantes que pueden encontrarse en la actualidad del videojuego. Coyuntura que el título aprovecha, además, para insinuar una crítica sagaz y certera a ciertas dinámicas emergentes y nocivas.

Lo cierto es que este Her Majesty no da puntada sin hilo, sacando un enorme provecho de cada pequeña línea de diálogo que alimenta su sistema. A Leigh Alexander le bastan una o dos frases cada vez para poner de manifiesto la idiosincrasia de un Reino bañado en una fina ironía que habla más de este lado de la pantalla que del suyo. De esta manera, quizá el rey confiese que no se siente amenazado por tu inteligencia femenina y te honre con un inútil puesto en su consejo real, puede que la gata que te ronda te trate de loca cuando intentes conversar con ella o tal vez la bruja real transforme tu reloj mágico en una tarjeta de crédito, asegurando que abre más puertas. Todos estos pequeños detalles convierten a Her Majesty en una gran secuela, un ejemplo a seguir, porque más allá de sus novedades no hay ni una sola pieza de Reigns que no aparezca aquí mejorada y expandida.

Y como colofón a esta reinterpretación de los elementos básicos de los que bebe, el tratamiento que el juego da a la muerte es, en pocas palabras, sensacional. Si esta podía verse en Reigns como una aproximación sarcástica a su jugabilidad basada en acciones y reacciones, en Her Majesty se sirve del misticismo que vela toda la experiencia para darle un nuevo significado y elevarla a la categoría de coprotagonista. Las veintiséis defunciones posibles no son un final, sino un punto y seguido tras el que la siguiente reina toma el relevo y continúa esa historia que la une, como a aquella Sherezade del principio, con todas sus predecesoras y sucesoras. Cada caída deja de ser así un alto en un camino siempre hacia adelante, pasando a ser una invitación a perpetuar el ciclo, a tomar las armas de la que acaba de irse para seguir combatiendo el olvido y su derrota hasta el próximo relevo.

Así luchan las reinas, día tras día, año tras año, y en su aventura colectiva sobreviven las anónimas. Todas una, siempre. Porque este Reigns: Her Majesty es, por encima de todas sus virtudes, una demostración de que aquella maestría de narrar de la que hablaba Galeano sigue en plena evolución, cada día encontrando nuevas formas de reinventarse y evolucionar. Una gran celebración, un vivalareina lleno de júbilo porque de nuevo es su voz la que marca un camino a seguir que ya no está pavimentado por historias de viejos héroes, sino por la propia. Y ya no es el miedo a morir, sino la alegría por vivir lo que la guía.

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Hugo M. Gris

Como el color. Arquitecto. Crítico. Videojuegos, arquitectura, cultura y ciudad. Ruta Z̡͊ę̢̛̥̮͒̃͑r̘͎̃͂͒͜o̲͇͔̓̀̏ ☭